ОбщиeХарактеристик￐Модуля:


Жизненыe ценности-Любые(хотя Добрые и Нейтральные предпочтительны) 
Специальные Способности-Нет.  
Волшебные предметы-Нет.  
Конструкция Подземелья   Особняк богача. Внешние стены, построены из камня, внутренние сделаны издерева.  
Высота Потолка     Если не оговорено, 12 футов.
1.для ДАНЖОН МАСТЕРА

  Лорд Каседахк Фалаш III известен в городе Грогринльд как богатый плэйбой, славящийся своими дикими оргиями и невероятными пирами. Он любит устраивать щедрые пиры, не заботясь о деньгах, чтобы развлечь, и часто потрясти своих гостей. Вечеринка обычно устраивается на определенную тему.
  На сей раз, тема - авантюристы. Лорд Фалаш хочет устроить очередной пир и приглашает настоящих, живых авантюристов. Конечно, он знает, что они могут быть опасны и непредсказуемы, поэтому он хочет относительно молодых и безопасных авантюристов.
  Чтобы застраховаться от выходок искателей приключений, он нанял трех довольно сильных охранников - братьев Клод, широко известных как своими пустыми головами и широкими плечами. Хурак, старший, немного более интеллектуален в отличие от двух своих братьев (так как доказан факт, что он может считать обоих своими братьями), и он их лидер. Дисак и Трул предпочитают, чтобы за них думал Хурак.
 
Братья Клод(3):   INT 5, 4, 4; AL CG; AC 5; MV 13;  воины 2-го уровня; hp 17, 13, 10; THACO 14 (с учетом силы и специализации на дубину); #At 3/2; Dmg 1d6 + 8 (повреждение дубины) или 1d2 + 6 (кулаков); MR Ноль; SZ М. (6 '8' высокий); ML 14 (10, если забьют Хурака); XP 70, 65, 65.

  Братья остаются за кулисами, и появятся только если Лорду Фалашу будет угрожать опасность.
  Естественно, Фалаш хочет, чтобы его пирушка прошла на славу. Чтобы все прошло наверняка, он с помощью Котоса Мудрого, местного шарлатана, составил сложный план. Котос будет использовать свои способности чтобы "поохотиться" на участников пирушки. Фалаш в этот момент планирует обратиться к своим гостям (авантюристам) за помощью, с просьбой "спасти нас, избавив от этого ужасного проклятья".
  Чтобы держать своих гостей "пленниками" в течение этого фарса, Фалаш планирует с помощью братьев Клод, заблокировать проход в замок - единственный мост, переброшенный через ущелье, который ведет к Поместью Ковертон. Также, с помощью иллюзорной магии, Котос Мудрый убедит гостей, что начался сильный шторм, который будет бушевать до утра.
  Конечно, все пошло, как надо. Лорд Фалаш не знает, что его слуга Паша подслушал разговор с Котосом, и узнал все об их планах. Он продал эту информацию в местную гильдию воров, которая в свою очередь передала её Ричмонду, путешествующему магу / вору.
Ричмонд, полуэльфийский маг / вор:   INT 17; AL CE; AC 4; MV 14; маг 4; hp 16; THACO 20; #At 1; Dmg 1d6+1 (кинжал +1); MR Ноль; SZ М. (5 '6' высокий); ML 14; XP 420.
Заклинания:   Волшебный снаряд, сон, паутина, невидимость.
Предметы:    Кинжал Долины см. примечание, Ричмонд не знает о специальных способностях кинжала.

  Ричмонд решает использовать пирушку в своих целях. Три месяца назад, он выиграл в покер странную коробку. Открыв её, он был атакован странным зеленым туманом, который исторгся изнутри. Он сумел победить туман, загнав его с помощью магии обратно в коробку.
  С тех пор Ричмонд экспериментировал с выпусканием тумана на ничего не подозревающих путников. К его восхищению, туман убивал его жертвы, и Ричмонду оставалось только раздеть тела. Он быстро стал довольно преуспевающим разбойником, позволяя туману делать всю грязную работу за него. Туман, получавший регулярную пищу, скоро приручился, и больше не пытался уничтожить своего владельца.
  Туман оставляет после себя мощный аромат корицы, который можно учуять на месте его физического проявления  в течение 20 мин.
План Ричмонда - выпустить туман в особняке Фалаша, после того, как Котос Мудрый начнет свой иллюзорный шторм. Гости, и в том числе авантюристы, умрут. Ричмонд надеется, что туман убьет гостей одного за другим, оставляя золото и сокровища, и Ричмонду останется только собрать все это.



Голодный Туман(1):   INT 9; AL CE; AC 2; MV 21; HD 3; hp 20; THACO 18; #At 1; Dmg 2d4 (жертвы должны сделать спасбросок против яда с бонусом +2 или парализуются на 1d4-1 раунда); SA паралич; SD ½ повреждений от немагического оружия; MR Ноль; SZ М. (облако, диаметром 5 футов); ML 17; XP 650.



Приключение Начинается

  Герои занимаются различной повседневной работой, в общем, скучают, когда их находит посыльный. Посыльный приносит запечатанный конверт, который он вручит им, как только найдет.
Посыльный, конечно, будет околачиваться вокруг, ожидая чаевых. В случае не получения заветных деньжат, героям будет трудновато в течение нескольких месяцев получать или отправлять сообщения в Грогринльд.

''Дорогие и достойные искателиприключений-скромный и достойный Лорд Каседахк Фалаш III, владелец Поместья Ковертон. Возможно, Вы слышали обо мне? Это не имеет значения. Я слышал о Вас, и слышал, что Вы - герои стоящие и интересные.
  В три часа ночи я устраиваю званный обед. Для меня будет честью, если Вы будете моими гостями. Я и мои друзья - всего лишь обыденные горожане, и нам с  нетерпением хочется побольше услышать о ваших удивительных похожденьях.
  Пожалуйста, появитесь в замке Ковертон точно в 6:00 после полудня, в четверг. Я вынужден просить Вас, чтобы Вы прибыли слишком вовремя. Мне нужно закончить кое-какие приготовления, и я не смогу встречать посетителей до 6:00 вечера.
Благодарю вас заранее,Лорд Каседахк Фалаш III''
Героям:В соответствие с приглашением, героев не пропустят в Поместье Ковертон до назначенного времени. Братья Клод охраняют врата, которые защищают замок Ковертон, и охроняют весьма хорошо, отваживая нежелательных посетителей.
  Если Герои желают разузнать  о Лорде Фалаше, они узнают, что он имеет репутацию безопасного плейбоя, известного своими фантастическими пирушками. Бродят слухи о пьяных оргиях, но они никогда не были обоснованны- возможно из-за большого числа должностных лиц, которые посещают эти пиры.
  У героев есть три дня, чтобы заняться, чем они желают. Пир начинается точно в 6:00 пополудни третьего дня (в четверг).


3 Особняк Ковертон
Карта Особняка Ковертон 
Img/res/k1.jpeg 









Дом Охраны
  Тут большую часть времени живут братья Клод. Дом состоит из трех простых спален и жилой комнаты. Продовольствие братьям достовляется из главного дома. У них есть, средненькое оружие, доспех, и по 1d20 gp на каждого.

2.Мост:
Проход Ковертов имеет внушительный вид. Массивный каменный мост, с балюстрадами вырезаными в виде сжатых кулаков каких-то людоящеров. Мост кажется достаточно крепким.
3.Взгляд Вниз
  Когда вы идете по мосту, то вспоминаете, что однажды сказал Вам насчет высоты друг. Никогда не смотри вниз. Естественно, Вы решили взглянуть через край, и немедленно поняли, что лучше бы Вы этого не делали. Ущелье глубинной, по крайней мере, футов 300 с зубчатыми камнями внизу произвело на вас довольно сильное впечатление. Одного взгляда туда хватило, чтобы Вас замутило, а нутро сжалось в противный, упругий ком
4.Дом Охраны
Это-еще один дом охраны, но пустующий в течении многих лет. Теперь он используется для хранения бакалеи типа муки и риса.
5.Дом Прислуги
Многие из слуг особняка живут здесь. Он состоит из 8 спален, маленькой кухни и большой общей обеденной комнаты. До сокровища деньжата тут не дотягивают (общее количество 3 gp, 15 sp, и 92 cp).
6.Врата
На другой стороне ущелья стоит большая каменная стена, высотой около 15 футов. Камни, несмотря на свою  древность, еще очень прочные. В центре стены находятся врата. При вашем приближении решетка с шумом поднимается в потолок. Визг, который она при этом издает, настолько пронзителен, что вызывает зубную боль. Очевидно, механизм нуждается в смазке.
  На самом деле подъемный механизм весьма хорошо смазан. В устройство опускной решетки преднамеренно вставлен металлический брусок, который соприкасаясь с решеткой, вызывает этот страшный скрежет. Это сделано лишь для того, чтобы создать иллюзию, что подъемник находится в плохом состоянии.
7.Конюшни
В конюшнях стоят лошади и экипаж.В настоящее время, имеются 17 лошадей (7, принадлежат Лорду Фалашу, и 10 его гостям) и декоративная карета.

8.  Дом Сенешаля
  Это дом Лэбскомба, Сенешаля и правой руки Лорда Фалаша. Подробное описание см. в " Описание МАСТЕРСКИХ ПЕРСОНАЖЕЙ(NPC) ".
  Его дом состоит из гостиной комнаты, кухни, двух спален, и частного подвала-хранилища. Подвал содержит пыльные записки, желтоватый пергамент со старыми дневниками и рисунками. Все здесь было отобрано таким образом, чтобы поиски здесь были как можно более скучными. Среди этого хлама скрыт люк, который ведет к потайному ходу, соединяющий дом сенешаля с главным домом (область 44.). Люк прекрасно скрыт, и искатели должны сделать тест на восприятие с пенальти -10 за каждый потраченный ход, если ищут его.
  Люк заперт и снабжен ловушкой. Ловушка распыляет ядовитый туман по всей комнате. Все кто попадают в область поражения, должны кинуть спасбросок от яда или в случае неудачи упасть без сознания на 1d4 часа.



9.Внутренний двор
Прежде, чем Вы попадаете  в Особняк Ковертон, Вас встречает ряд больших, готических построек. Больше всего они напоминают Вам древний храм. Каждое здание снабжено завитыми башнями и гротескными горгульями, которые искоса смотрят вниз на Вас подобно пьяным демонам.
 Постройки связаны между собой арочными проходами.
Из любого окна особняка можно увидеть всех, кто находится во внутреннем дворе видим из любого окна особняка.
10.Вестибюль
Вы вступили в вестибюль Особняка. Шириной порядка 100 футов, он состоит из внушительных, толстых мраморных колонн, возвышающихся с каждой стороны комнаты и подпирающих потолок.
  У подножья каждой колонны, словно на страже, стоят латы. Каждый доспех держит большой двуручный меч, острием  упирающийся в пол.
  Пол вестибюля то же выложен мрамором. Из помещения ведут три двери: две по бокам и одна впереди.
  В сапоге одного из доспехов (всего доспехов 8) спрятан маленький кожаный мешочек, содержащий 5 жемчужин (50 gp каждый). Этот кошелек был запрятан здесь годы назад слугой-воришкой. Вор был пойман, но где спрятал жемчуг - не рассказал.
11.Офис
Это,кажется,приемная или офис. Большой стол из красного дерева стоит напротив северной стенки. Несколько шикарных  удобных стульев стоят вдоль стола, и длинный дубовый стол занимает южную часть комнаты.
  Несколько кабинетов стоят вдоль стены позади стола.
  Это - офис Лорда Фалаша, в котором он часто принимает гостей и занимается большинством своих дел. Кабинеты заперты, и содержат бухгалтерские бумаги. Для каждого потраченного хода для перерывания бумаги, имеется шанс в 5 % , что искатель обнаружит бумаги, изобличающие Лорда Фалаша в мошенничестве с налогами. Некоторые Герои могут захотеть скрыться с этими бумагами, дабы использовать их позже для шантажа.
  Все ящики стола открыты, за исключением одного. Открытые ящики содержат листы пергамента, перья для письма, 12 sp, и разные записки. Запертый ящик (-5 %, к отпиранию замков) содержит пузырек со странной черной жидкостью (микстура лечения) и не-волшебное золотое кольцо с бриллиантом, стоящего 75 gp.
КЛЮЧ: Запертый ящик также содержит письмо " Котос Мудрый; все подготовлено. Эта вечеринка надолго запомнится! Этой ночью Мертвые будут разгуливать по замку! ''
12.Зал
Несколько столов, удобных кушеток и стульев находятся в этом помещение. Три книжных шкафа стоят у северной стены. Пять стеклянных стеллажей - у южной.
  Столы содержат только пергамент, перья и чернила. На книжных полках пылятся книги по истории и текущей политической ситуации. Изучение этих книг в течение 3 месяцев даст любому Герою или знание местной истории, или местный навык политики (обе способности требуют  6 месяцев изучения).
  Стеклянные стеллажи, а по сути своей - футляры, содержат интересные трофеи и сувениры. Каждый футляр снабжен невидимым газообразным ядом, который будет выпущен, если футляр разобьется. Всем кто находятся в пределах 10 ' от футляра, должны бросить спасбросок против яда или потерять сознание на 1d3 часа.
  Всвязи с тяжелой природой газа, он остается эффективным в пределах 10 ' от сломанного стеллажа в течение 1d3 турнов, или пока не будет рассеян сильным ветром (несколько Героев, обмахивая одеялом, разогнали бы газ в течение нескольких раундов).
  Первый футляр содержит прекрасную кольчугу. Хотя она и неволшебная, доспех прекрасного качества и дает бонус +1 к АС. Стоимость доспеха около 125 gp.
  Второй футляр содержит странное оружие, состоящее из длинного меча и щита, связанных между собой прекрасной золотой цепью. При использовании этого оружия, пользователю сложнее потерять в бою оружие или щит. В любое время, когда бросок кубика показывает, что персонаж уронил свое оружие или щит, персонаж может делать проверку ловкости, чтобы попытаться дернуть за цепь, и захватить оружие. Провал проверки означает, что  персонаж все равно теряет один раунд, на поднятие оружия или щита. Стоимость этого оружия около 100 gp.
  Третий футляр содержит маленькую аметистовую статуэтку женщины со змеями вместо волос. Малый волшебный двиомер, помещенный в эту статую, позволяет оживать статуэтке и кусать любого, кто к ней прикоснется. Если её положить в кожаный или деревянный контейнер, который носится рядом с телом, статуя,  оживет и будет прогрызаться через контейнер (1d4+2 раунда для кожи, 1d4+4 раунда для дерева), пока не укусит владельца. Статуя кусает на 1d2 хитпоинтов повреждений. Её стоимость - 150 gp.
  В четвертом футляре лежит  пара дуэльных кинжалов. Кинжалы не волшебные, украшены драгоценными камнями, и стоят 75 gp каждый.
  Пятый футляр содержит купчую на Гостиницу Феникса, очень дорогую гостиницу в городке Грогринльд. Это - не истинная купчая и демонстрируется как пример отличной подделки. Эта подделка находится на заметке в ратуше Грогринльда, и таким образом любые попытки протолкнуть эту купчую за настоящую обречены на провал. Конечно, попытка персонажа так поступить, чревата большими неприятностями для него.Ключ:После 8:51 пополудни, здесь можно найти тело Графа. Никаких запахов не чувствуется.
13.Склад оружия
  Дверь в это помещение заперта на два замка (прекрасного качества -10 % вероятность взлома замка вором) и снабжена ловушкой (ядовитая игла, 10/1d4). Внутри - маленький склад оружия, содержит 50 длинных мечей, 15 двуручных мечей, 30 коротких мечей, 100 кинжалов, 5 длинных луков, 12 коротких луков, и 100 охотничьих стрел.
Подсказка:   Ричмонд скрывается здесь, используя заклинание невидимости. Если Герои обыскивают эту комнату после первого убийства, они найдут объедки  и оловянный бокал с недопитым вином.
Если Ричмонд во время поисков находится в другом месте, Герои найдут черную металлическую коробку. Это - дом Голодного Тумана. Коробка сильно пахнет корицей.
14.Атриум
Эта часть особняка находится под открытым небом. Великолепный свет небес проникает глубоко вниз, в этот внутренний сад. Чудесные цветы, непохожие один на другой украшают эту комнату. Воздух пропитан их тяжелым ароматом.
  В этом месте Герои, делают проверку Восприятия  с пенальти -4. В случае успеха, они,  замечают, что запах цветов,  заглушает  основное зловоние - запах  гниющего мяса.
72 года назад, тут было совершено убийство. Жертва оставила в этой комнате психический отпечаток в форме трупного смрада. Лорд  испробовал все, что он мог, чтобы избавиться от запаха тленья, но потерпел неудачу. Наконец, он решил, если я не могу избавляться от аромата, то по крайней мере, я могу заглушить его.
  Ключ:  В течение 20 минут после убийства  (до 7:50 пополудни), здесь можно учуять сильный запах корицы. Это, конечно, аромат, оставленный Голодным Туманом.
15.Библиотека
Вы вступили в библиотеку. Три из четырех стен в этой зале заставлены книгами. На четвертой же прикреплено огромное зеркало, занимающее всю стену.
  Большинство книг в библиотеке - исторические, философские и религиозные работы. Имеется 5%-ный шанс на час поиска, что герой обнаружит волшебный свиток, который был помещен сюда неосведомленным писцом. На свитке -заклинание волшебный рот.
  Имеется также  10%-ный шанс в час, обнаружения книги, которая, кажется,  написана задом наперед. Любая попытка читать текст в книге причинит Герою сильную головную боль, которая лишит его способности продолжить чтение. Книга заколдована, чтобы сопротивляться заклинаниям типа Понимания Языков и читать магию.
  Зеркальная стена содержит секретную дверь, которая ведет в комнату 16.
16.Секретная Библиотека
  Вы вступили в еще одну библиотеку. Странно, эта комната, кажется,  точным зеркальным отражением другой библиотеки!
Книги здесь те же, что и в той библиотеке, но все они написаны задом на перед. Все кроме одной -зеркально отображенной книги из первой библиотеки.
  Это мощная и таинственная книга, один из малых томов Демоникрона, книг используемых для вызова и управления демонами. Этот том содержит инструкции для Вызывания и управления малым демоном, импом. Это особенный имп - Частос, младший демон ада.
  Частос имеет стандартные способности и характеристики импа, и следующие заклинания, доступные однажды в день: whispering winds, pyrotechnics, spook и knock.
17-19.Жилые комнаты для гостей
В каждой комнате есть двуспальня кровать, сундук, стол и два стула. Сундуки пусты, кроме сундука в комнате 19, который содержит прекрасный шелковый плащ, стоящий 50 gp. Эти помещения в настоящее время пустуют.
  Ключ:   Область 18 содержит клочок бумаги, лежащий на поверхности  одного из столов. На нем написано:
''Ярмир был слабаком. Сука умерла быстро. Хочется надеяться, авантюристы будут более достойными противниками. Кажется (Случайное имя Героя)  может быть хорош в бою.''
20.Раздевалки
Этакомната содержит только деревянные скамьи, и крючья на стенах.
  Эти помещения  используются гостями, чтобы подготовиться к приему сауны (область 21) или плаванье в бассейне (область 23). Комната (a) - женская раздевалка, и комната (b) - мужская.
  Ключ:   В любое время после убийства Мариши, и перед его собственным убийством (8:15 - 8:36 пополудни), здесь  можно встретить Мадика (20 b), считающего деньги в мешке. Он забрал мешок у Графа, и решил сбежать с ним. Выяснив, что мост перекрыт, он вернулся в особняк, и решил спрятаться здесь до утра. Мадик имеет свое собственное имущество, плюс 220 gp в кожаном мешке, отмеченном с инициалами Г.В.К.
  Если найдено его тело, то во рту Мадика можно найти несколько золотых монет.
21.Сауна
Несколько деревянных скамей стоят в этой комнате, и здесь ужасно жарко. Вы слышали об этом прежде - богачи, кажется, называют это сауной. Жар исходит от камней в центральной яме.
  Поскольку Лорд Фалаш любит принимать сауну, она всегда держится горячей. Камни в центральной яме, излучающие высокую температуру нагреваются печью в подвале. Одетые в доспехи начинают обильно потеть и должны либо проходить проверку конституции каждый ход, либо уйти  (-5 штрафа, если одета латная броня, -3 штраф в кольчуге, -2 в коже).
  В этой комнате ничего нет.

22.Балкон
Этот балкон находится на высоте 30 футов от мраморного пола. Отсюда вы можете хорошо разглядеть большой плавательный бассейн под открытым небом, окруженный папоротниками и скамьями. С обоих концов балкона вниз ведут две вертикальные стальные лестницы.
  После 10:25 пополудни здесь можно обнаружить  тело Послушника Геральда.
  Ключ:   Знакомый аромат корицы можно учуять на балконе вплоть до 10:45 пополудни.
23.Бассейн
Этот плавательный бассейн кажется теплым и мирным. Один взгляд нанего действует расслабляюще. Вокруг поют птицы, прячась где-то в ветках растений произрастающих вокруг. Многочисленные каменные скамьи стоят вдоль  дорожек, пробегающих через этот внутренний сад.
  Несколько каменных ступеней ведет от мраморного пола вниз, к бассейну.
  Вода в нем теплая и свежая, слегка попахивающая лимоном. Глубина бассейна - десять футов, и каменные ступени идут до самого основания.  Это место охраняется Охранным Духом, странным родственником Водного духа.
Охранник не будет нападать на того, кто скажет пароль ("Долгая Жизнь"), но нападет на любого, кто не скажет. Охранный Дух выглядит как выходящий из бассейна человек, состоящий из воды. Он будет пытаться бросить людей в воду, делая это, если нанесет два успешных попадания в раунд.
Охранный Дух (1): AL N; AC 0; MV 18, SW 24; HD 8; THACO 12; # В 2; Dmg 1d3/1d3 + специальный; SA, если попадает двумя руками в один и тот же раунд, Дух хватает, цель и бросает в воду; SD половина повреждений от всех огненных заклинаний; ML 17; XP 1,200.

  Любой Герой, брошенный в воду может или не может оказаться в неприятном положении, в зависимости от  ситуации. Те Герои, кто тонут под тяжестью доспехов, могут использовать ступени, чтобы выйти. Когда Дух разрушен, он теряет форму, и стекает назад в бассейн.
24-26 Комнаты для гостей
Это - комнаты для гостей. В каждом двуспальная кровать, шкаф, стол, четыре стула и сундук. Комнаты заперты на замки высокого качества (-20 % к Открыванию Замков), и в настоящее время комнаты заселены некоторыми гостями Лорда.
  В комнате 24 живет Пеирша, 0-го уровня человек, торговка. Подробное описание см. в разделе «Описание МАСТЕРСКИХ ПЕРСОНАЖЕЙ(NPC)». В её комнате можно найти несколько  платьев, и  (одно шелковое платье стоит 60 gp), и сумку с 40 gp, украшенный драгоценностями гребешок для расчесывания волос, стоящий 15 gp (подарок ее покойного  отца).
  В комнате 25 поселился  Мадик - странствующий бродяга и менестрель. Мадик - вор и лгун, но весьма очарователен и интересен собой -подробности в разделе «Описание МАСТЕРСКИХ ПЕРСОНАЖЕЙ(NPC)». В его комнате стоит запертый сундук (-15 %, к взлому  замка) в котором хранится пузырек яда (для приема во внутрь, 10/5, две дозы) и 90 gp.
  Комната 26 принадлежит Послушнику Герольду, клирику  Taла. Подробнее см. «Описание МАСТЕРСКИХ ПЕРСОНАЖЕЙ(NPC)». Герольд ведет аскетический образ жизни, так как дал обет бедности, поэтому его имущество невелико. В комнате есть сменная одежда, собрание высокодуховных поэм и маленький серебряный святой символ, ценой в 15 gp.
27.Большие хоромы
Этокомната богаче остальных. В ней находится королевских размеров кровать с черными шелковыми простынями, два платяных и два простых шкафа, стол с пятью стульями и большой дубовый рабочий стол с вертящимся стулом. У ножек кровати стоит большой, металлический сундук.
  Эта комната заперта  замками высокого качества (-20 % к Открывание Замков), и в настоящее время сдается Графу Вешу Курстанту и его супруге Графине Джулии. Подробности о графе и графине смотри в разделе «Описание МАСТЕРСКИХ ПЕРСОНАЖЕЙ(NPC)».
  Черные шелковые простыни стоят 25 gp. Первый платяной шкаф содержит дорогую одежду. Однако одежда отмечена официальной печатью Графа, так что продать её будет сложно. Второй платяной шкаф содержит одежду Графини. Вся одежда вместе  стоит, по меньшей мере, 300 gp.
  Другие два шкафа, один из которых отведен Графу, а другой Графине, содержат только личные вещи, не имеющие большой ценности.
  В дубовом столе есть 4 открытых ящика, которые содержат 12 gp, бронзовый ножик для вскрытия писем, стоящий 5 gp, кольцо с печаткой Графа (любой фальшивомонетчик оценит его очень высоко - около 1,000 gp, хотя фактическая его цена - только 25), и список имен.
  В список внесены имена всех гостей в особняке Лорда Фалаша, присутствующих этой ночью. Три имени зачеркнуты - это те трое, кто первые были найдены мертвыми (Ярмир, Мариша и Maдик). Это было сделано Ричмондом, чтобы сбить с толку любого, кто будет вести расследование.
  В запертом ящике лежит медальон (30 gp). Внутри - рисунок молодой женщины (молодая графиня). За рисунком спрятана - маленькая белая пилюля. На выпившего пилюля действует, как будто он выпил микстуру газообразной формы, длительность эффекта - ровно один час (хотя Герой не сознает продолжительность эффекта).
  Сундук заперт и снабжен ловушкой (1 отравленный (5/0) дротик, THACO 17, DMG 1d3). Он содержит 100 gp, алмаз, стоящий 50 gp, и  запятнанный подсохшей кровью кинжал. Кровь - Графа, поскольку Графиня однажды в споре нанесла ему удар.  Граф решил проигнорировать инцидент, поскольку рана была мелкой.
28.Большие хоромы
Этокомната лучше, чем другие. Они содержат одну королевских размеров кровать с голубыми шелковыми простынями, двумя платяными шкафами и двумя простыми, стол с пятью стульями, и большой дубовый рабочий стол с вертящимся стулом. У ножек кровати стоит большой, металлический сундук.
Эта комната заперта на замок высокого качества (-20 % к Открыванию Замков), и в настоящее время сдается Ярмиру Маргриву, правителю маленькой деревни в 12 милях от Грогринльда. Подробнее см. «Описание МАСТЕРСКИХ ПЕРСОНАЖЕЙ(NPC)».
  Голубые шелковые рубахи запятнаны потом (Маргрива), и стоят всего 15 gp. Один платяной шкаф пуст, другой содержит пригодную к эксплуатации домотканую одежду и пару кожаных ботинок для верховой езды.
  Стол почти пуст, если не считать пергамента, пера и чернил. Сундук заперт (-5 % к Открывание Замков) и содержит маленькую серебряную табакерку (10 gp), связку ключей (к тюрьме в доме Ярмира) и вложенный в ножны серебряный кинжал (стоящий 15 gp).
29-31.    Комнаты для гостей
Этокомнаты, в которые будут помещены Герои. Каждая комната содержит одну кровать, но в каждую можно поставить еще по две. Некоторые Герои могут пожелать разделить комнату.
  В каждую комнату будет поставлен сундук, каждому Герою  будут выданы ключи. Конечно, у Лорда Фалаша есть собственный набор.
32.Вход в западное Крыло
Стены этой комнаты увешаны головами животных. Головы медведей, оленей, львов, даже голова слона красуется здесь. Стеклянные витрины, стоящие в комнате, демонстрируют различные охотничьи трофеи и принадлежности.
  Всего таких витрин четыре. В первом стоит чучело мангуста. Большинство не знает, но мангуст не чучело, а скорее живой труп. Он бездействует, пока находится внутри витрины, но оживет и нападет, если витрину открыть или разбить.

Зомби Мангуст (1): AL N; AC 7; MV 12; HD 2; THACO 19; # В 1; Dmg 1d6; SA ноль; SD ноль; ML 17; XP 65.
  Вторая витрина содержит два дротика, оперенных  странными, маслянисто-черными перьями. Эти дротики - волшебные дротики окаменевания (см. раздел " Новые Волшебные изделия ").
  Третий футляр демонстрирует кости ноги Тираннозавра Рекса.
             В четвертом футляре лежит четыре красных гальки. Галька, по слухам, обладает волшебными способностями, но по настоящему, это обычные камешки.
33.Зал для тренировки в метание кинжалов
Эта длинная комната пуста, и западная стена содержит многочисленные щели от кинжалов. На стене нарисована мишень, кроме того, и стена и пол запачканы кровавыми пятнами.
34.Песчаная арена
В центре этой комнатынаходится большая яма, пол покрыт песком.
  Эта комната часто используется для борьбы. Герои, обыскивая песок, имеют шанс в 2 %  чел/ходов найти сломанную рукоять кинжала украшенную небольшим сапфиром (цена - 25 gp).
35.Охота
Вы вступили в огромные джунгли, не понятно как поместившиеся под сводами этого здания. Тропические растения вытянулись от пола до стеклянного потолка. Этот лес очень похож на настоящий!
  Вы слышите странный трубо-подобный рев в некотором отдалении. Кто бы  - или что бы  не издавало этот звук, оно скрыто деревьями.
  Лорд Фалаш использует эту комнату, чтобы устраивать "сафари"  прямо не выходя из дома. В настоящее время, людоед (ogre)спрятался где-то в этих чащобах. Он сумел пережить охоту, которая была три дня назад. Фалаш знает, что людоед здесь, и надеется, что  авантюристы докончат охоту.

Людоед (1): AL N; AC 5; MV 9; HD 4+1 (20 хитпоинтов); THACO 17; # В 1; Dmg 1d10; SA ноль; SD ноль; ML 17; XP 175.

  После 8:40 пополудни, в «лесу» можно обнаружить расчлененный труп Беты. У нее людоед забрал мешок со столовым серебром на сумму 75 gp  и различными безделушками. Если людоед уже мертв, Бета погибла, упав в ловчую яму.
36.Столовая для прислуги

  Эта комната содержит три небольших стола, окруженные стульями. Полка напротив северной стены заставлена посудой.
  Ничего особенного здесь нет.
37.Комната для прислуги
В этой комнате три двухъярусных кровати и шесть маленьких сундучков. Туалет установлен у западной стены.
  Сундуки заперты (+15 % к Открыванию Замков т.к. замки очень плохого  качества), и содержат личные вещи, щетки и т.д. В каждом сундуке лежит 2d20cp, 1d10 sp и 1d6-2 gp.

38.   Кухня
  Это - большая кухня. На стенках висят ножи, горшки, кастрюли и прочая кухонная утварь. Кухонные полки заставлены коробками, в которых хранится бакалея вроде муки и сахара.
  В южной стене есть две двери. Левая дверь приморожена!
  Единственная вещь, стоящая интереса - это полка со специями, где среди обычных специй есть два пузырька с специями Хрустального Дракона, редкого вещества. Подобная по вкусу обычной соли, эта специя имеет сильный, пряный аромат, и обладает лечебными свойствами (средство от насморка). Каждый пузырек стоит приблизительно 200 gp. Только Герой с травоведением или кухонными навыками будет способен идентифицировать эту специю.
  Правая дверь ведет в комнату хранения бакалеи (область 43), а левая  в холодную комнату для хранения товаров (область 44).
39.Жилище слуг
В этой комнате 4  двухъярусных кровати и 8 сундуков. Сундуки заперты (бонус +10 % к Открыванию Замков, из-за низкого качества замков). В сундуках хранится одежда, личные вещи, и 1d6+3 sp и 1d20 cp в каждом.

40.   Жилище поварих
  В комнате стоит две кровати, два сундука и два платяных шкафа. Рисунок на стене изображает атаку беловолосых варваров, придающих огню маленькую деревню.
  В комнате живут две поварихи, Мариша и Бетa. подробности о них даны в главе " Мотивации МАСТЕРСКИХ ПЕРСОНАЖЕЙ(NPC) ".
Сундуки заперты, и содержат личные вещи, мыло, одежду, и т.д. В одном сундуке содержит 12 sp и 2 gp, в другом - маленький золотой медальон. На рисунке внутри медальона изображен загородный дом. Рисунок подписан " моей любимой Бете, при получении высшего образования в Королевской Академии Поваров ". Медальон стоит 35 gp.
41.Жилище Повара
Это - большая комната объединяет спальню с гостинной. Большая, королевских размеров, кровать стоит в северо-восточном углу. У ножек -  большой, окованный железом сундук, а сразу за ней стоит платяной шкаф.
  Комната также содержит кушетку, два стула, и стол.
  Здесь живет Марта, главный повар. Подробности о ней в главе " Мотивации МАСТЕРСКИХ ПЕРСОНАЖЕЙ(NPC) ".
Сундук заперт на два замка, и содержит дневник Марты, сумку с 12 gp и 34 sp, и маленький белый конверт. В конверт вложен рецепт коронного блюда Марты  пирога с ревнем. Конкурирующий повар заплатил бы за него где-то от 100 до 200 gp .

42.   Комната отдыха
  В этой комнате стоит  кушетка, стулья, столы и книжные полки. У нее жилой вид  очевидно, здесь живут слуги.
  Книжные полки содержат несколько дешевых романов, и книгу по теоретической алхимии (текст популяризован, и толку от него мало). На столах лежит низкокачественный пергамент, дешевые чернила и перья.
43.Сухое Хранилище
В помещение стоят бочки, коробоки и корзины
  Вино, пиво, вода, мука, и специи запасены тут.
44.Холодная Комната
Постранной причине, дверь в эту комнату - холодная. Открыв её, Вы видите хранилище. Больше всего оно напоминает ледяную пещеру. На крючьях, вмонтированных в стену, висят куски мороженого мяса, а у входа лежат ледяные блоки.
  Холод в хранилище сохраняется благодоря коричневой плесени, запертой в коробках на потолке. Слуги откалывают блоки льда для охлаждения продуктов и прохладительных напитков.
  Позади нескольких кусков мяса есть секретный люк. Люк хорошо замаскирован, и его очень трудно обнаружить (Восприятие  -8, одна проверка в три раунда поиска). Потайной ход ведет в область 8,
45.Обеденный Зал
Это - главная столовая особняка.

ПИР НАЧИНАЕТСЯ!
Утро выдалось холодное и пасмурное, и судя по признакам, будет еще хуже. За окном, на востоке, собираются темно-фиолетовые грозовые тучи, но возможно непогода минует это место, обойдет его стороной.
  Сегодня на пир у Лорда Фалаша. Вы проверяете карманы, чтобы лишний раз убедиться, что приглашение все ещё на месте. У Вас такое чувство, что этот пир Вы запомните надолго.
  Герои могут делать, что желают до  6:00 пополудни. Любая попытка попасть к Лорду раньше времени, будет встречать вежливый, но настойчивый отпор братьев Клод. Те же, кто будут слишком назойливы, рискуют испробовать дубинки братьев на своей шкуре.
  Охрана тщательно изучает приглашения (Это только для показухи, так как они не умеют читать), затем пропускают Героев. Перейдя через мост, Герои встречаются с другими авантюристами. У ворот их встетит Лэбскомб.
  У врат, Вас встречает древний старик, его лицо все испещренно глубокими морщинами. Сгорбленный, он, кажется,  старше своих лет. При Вашем приближении, он фыркает и бормочет  "Поставка в тыл! "
  Лэбскомб представляется, затем внимательно рассмотрит приглашения всех Героев. Хотя он притворяется старой развалиной, ум его остр и он быстро распознает подделку.
  Очевидно удовлетворенный, он бьет три раза по решетке и та с протестующим воплем поднимается вверх. Перед Вами оказывается огромный, мощенный булыжниками внутренний двор. Как  только Лэбскомб провел Вас через него, грозовые тучи, наконец, разверзлись. Яркой вспышкой и низким рокотом, удар молнии ознаменовал начало шторма.
  Лэбскомб сопровождает Героев до дома, затем проводит их внутрь. Здесь, он представляет Героев Лорду Фалашу III.
  Лэбскомб низко кланиется красивому молодому человеку, представляя его, как Лорда Фалаша III. Фалаш отпускает слугу, и тепло приветствует Героев. Затем сопровождает их в атриум (область 14).
  Прочитайте нижеследующий текст:
  Лорд Фалаш приводит Вас в большую залу (читайте описание 14-ой области). Здесь стоят и сидят  другие гости Лорда. Сперва он подводит Вас к могучему человеку, лет тридцати, представляя его как Ярмир Маргрив.
  " Маргрив - правитель маленькой деревни Ласгров, расположенной не слишком далеко от Грогринльда, " - говорит Вам Фалаш. Ярмир встает, и Вы поражаетесь, насколько он мощного телосложения. Он поочереди всем крепко, но не до хруста костей, жмет руку.
  Дайте Героям, если они того желают, побеседовать  с Ярмиром, потом продолжайте.
  Затем, Лорд Фалаш ведет Вас к пожилой паре. Они очень хорошо одеты, и очевидно весьма богаты.
  " Позвольте мне представить Вас Графу и Графине Курстан. Граф Веша и Графиня Джулия. " Лорд Фалаш представляет каждого из Вас в свою очередь. "Граф и графиня были очень любезны, согласившись быть моими гостями этим вечером".
  Снова, позвольте Героям поговорить с четой Курстан.  Видно, что они злятся друг на друга.
  Затем, Вы представлены короткому, лысому человеку. " Это -Послушник Герольд, " произносит Лорд Фалаш, низко кланяясь клерику Тала. Герольд отвешивает Вам легкий поклон, затем отворачивается, чтобы продолжить изучать Антоеианские розы. Лорд Фалаш, извиняясь пожимает плечами, затем ведет Вас дальше.
  Герои могут попытаться поговорить с Герольдом, если они желают, но он будет почти до невежливости лаконичен и краток.
  После, Лорд Фалаш представляет Вас красивому молодому человеку. В данный момент  он разговаривает с одним из слуг, и отсылает его при вашем приближении.
  "Это - Мадик, один из моих самых старых друзей, " немного прохладно говорит Лорд Фалаш. Мадик низко кланяется  при вашем подходе, и тепло улыбается. Он красив, хотя небрит, и носит обычную кожаную одежду.
  Мадик попытается быть очаровательным, и начнет безбожно флиртовать с леди.
  "И последняя, но конечно не самая незначительная гостья, " говорит, Лорд Фалаш, уводя Вас от Мадика, Пеирша - близкий друг семейства. " Вы представлены высокой женщине, не потерявшей своей привлекательности, несмотря на то, что ей уже лет пятьдесят. Она одета в удобное, дорогое платье.
  На полчаса Герои будут предоставленны сами себе. Лорд уйдет, объяснив это тем, что должен подготовить развлекательную часть вечера. Когда полчаса истечет, продолжите так:
  Через некоторое время, Лорд Фалаш возвращается. " Мои гости! " произносит он   У меня есть две новости, одна хорошая и одна, боюсь, плохая. Начну с плохой. Вы уже, наверное, заметили, что снаружи бушует шторм. К несчастью, молния разрушила мост, который ведет к Поместью Ковертон. Мы в западне".
  По залу понесся встревоженный ропот. Когда все  затихла, Фалаш продолжает " Для вас были подготовленны комнаты. Хорошие новости, в том, что я не вижу причин, почему вечер не может продолжаться, как это было прежде. Слуги проводят Вас в ваши комнаты, где Вы можете подготовиться к обеду. " С этими словами, Фалаш подзывает слуг, и затем уходит.
  Любые Герои, кто сомневаются в истиности слов Фалаша, могут спокойно их проверить. И правда,  от моста осталось только груда щебня на дне ущелья. Но причина этого не молния, а скорее братья Клод.
  Героям показывают их комнаты (область 29-31), и выдают ключи от входных дверей и сундуков. Прочитайте  описание комнат  Героям, убеждаясь, чтобы обратить внимание,  где кто поселился.
  Когда Герои готовы, слуги сопроводят их в Обеденный Зал (область 45).
ОБЕД В ЗАЛЕ
царит тепло и оживленье. Остальные гости уже сидят за столом, и слуги сопровождают Вас к вашим местам. Лорд Фалаш сидит во главе стола, Графа и Графиня слева и справа. После них, помещены Вы и ваши компаньоны. Остальные гости занимают остальные места за столом.
  Стол изобилюет различными явствами, от одного взгляда на которые, просыпается непомерный аппетит. Как только Вы садитесь, Лорд Фалаш встает и прочищает горло.
  "Прежде, чем трапеза начнется, я хотел бы попросить Послушника Герольда дать нам свое благословение". Лорд Фалаш садиться, а Герольд, вышлядещий немного сконфуженным, встает.
  "Милосердный Тал," бормочет он. "Мы благодарим тебя за этупищу, которая выглядит столь аппетитно и мыбудем наслаждаться ею"
  "Если мы переживемэту молитву," перебивает его Мадик. Несколько гостей хихикнуло, но некоторые бросили в сторону шутника раздраженный взгляд. Взволнованный, Герольд продолжает.
  "Так пожалуйста благослови это продовольствие, от имени Тала," с эт