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E: Invertir
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<Cambiar>
<Curar>
<Atrapar>
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<Revivir>
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El casillero est ocupado
No en Puntos de Poder
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Solo casilleros vacios
No puede atraparse
No puedes atacar tus unidades
Deseleccionada
No quedan hechizos!
Atrapado!
Unidad aliada
Fuera de alcance
Camino bloqueado
Atrapar a?
Curar a?
Teleportar a?
Cambiar a?
Atacar a?
Revivir dnde?
No hay espacio
Nadie para revivir
Cambiando ciclo de colores...
Invoca una criatura de otro mundo para atacar una unidad enemiga. La versin de la Luz llama a un Elemental de Fuego, la versin Oscura llama a un Elemental de Agua. Despus del combate, el elemental desaparece.
Atrapa a una criatura enemiga, evitando que se mueva o invoque hechizos hasta que el ciclo de luz llegue al extremo del bando de la criatura. Ejemplo, una unidad de la Luz ser atrapada hasta que los casilleros cambiantes se vuelvan claros.
Este hechizo devuelve toda la salud a una unidad. El dano de combate siempre se toma de los puntos extra de salud primero, as que una unidad de Luz herida en un casillero claro puede no estarlo luego de la batalla.
Teleporta una unidad aliada a un casillero enemigo o vaco. Este hechizo no puede ser usado para mover una unidad desde o a un Punto de Poder.  Nota que este hechizo es diferente a la habilidad 'Teleportar' del Mago y la Hechicera.
Este hechizo permite cambiar posiciones a dos criaturas, ya sean aliadas o enemigas. La nica condicin es que ninguna est parada en un Punto de Poder.
Regresa cualquier unidad muerta a la vida. Luego de seleccionar este hechizo debes elegir la unidad a revivir, y luego un casillero vaco al lado de tu invocador para ubicarla. No se puede revivir sobre Puntos de Poder.
Invierte el color actual y la direccin del ciclo de luz. Si el ciclo iba hacia la oscuridad, ir hacia la luz. Una Buena manera de rescatar criaturas atrapadas, o de atrapar unidades enemigas por ms tiempo.
Posee una aljaba mgica que nunca se vaca. |
Un poderoso y misterioso ser del plano astral, mitad hombre y mitad nube. |
Una enorme criatura, el Golem puede levantar piedras del piso y tirarlas con fuerza devastadora. |
Camina sobre el aire como si fuera slido. Su lanza vuelve a su mano con mente propia. |
Puede explotar en una bola de fuego, quemando a toda unidad cercana. Durante el ataque, el Fenix no puede ser lastimado. |
Utiliza la espada. Debe estar junto a un enemigo para danarlo. No soporta ms de un golpe de la mayora de los enemigas. |
Rpido y gil. Dispara destellos cegadores desde su cuerno mgico. |
Lder del lado de la Luz. Devastador en batalla, pero rara vez se aventura fuera de la seguridad de su Punto de Poder. Puede invocar hechizos. |
El juego se termina cuando uno de los bandos controla cinco de estos. Las unidades paradas sobre Puntos de Poder se curan ms rpido, y son inmunes a los hechizos. |
Espritu de los muertos que se alimenta de las almas de sus oponentes. Ataca con su llanto, danando a cualquiera dentro del rango de su sonido. |
Un reptil con cresta. Posee movimientos Rpidos y una mirada mortal. |
Sin igual en combate. Destruye con su aliento congelado. Posee alta movilidad y es difcil de matar. Segundo en valor tan solo a la Hechicera. |
En tierra oscura, su garrote le da competencia a la espada del caballero. Debe estar junto a un enemigo para danarlo. |
Puede lanzar plumas-dardo sobre su cabeza con sorprendente puntera. |
Tonto y torpe, pero fuerte y duro de matar. Agarra piedras, troncos de rboles todo lo que tenga a mano y se lo tira a los enemigas. |
No tiene forma propia. En batalla toma la forma de su enemigo. Su tiempo de vida fluctua. Sus heridas se curan cuando asume una nueva forma. |
Igual al mago en poder. Sus rayos son ms veloces y ms certeros que sus bolas de fuego. ms seguro en Puntos de Poder. Puede invocar hechizos. |
Las criaturas de la Luz obtienen bonos de salud en los casilleros claros y viceversa. Algunos casilleros cambian de color al final de cada turno. |
Enemigo
Arquero
Genio
Golem
Valkiria
Fenix
Soldado
Unicornio
Mago
Agua
Punto de Poder
Banshee
Basilisco
Dragn
Goblin
Mandrgora
Troll
Cambiaforma
Hechicera
Fuego
Ciclo de Luz
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Navegcion
Usa las teclas de direccin o 2, 4, 6 y 8 para mover el cursor sobre el tablero y selecciona una unidad presionando la tecla de accin o 5.  Presiona la tecla de seleccin izquierda para ayuda rpida. Presiona la tecla de seleccin derecha para entrar al men de pausa.
Batalla
Controla tu pieza con las teclas de direccin (se puede mover en diagonal). Presiona 'Accin' o '5' para golpear a tu oponente pero ten en cuenta que requiere una barra de energa llena. Utiliza los rboles y las rocas para cubrirte pero cuidado, el terreno cambia regularmente!
Invocando hechizos
Puedes invocar hechizos seleccionando tu invocador dos veces. Los hechizos se mostrarn en una ventana nueva. Cada hechizo puede invocarse una vez.
<Piso 3>
<Piso 4>
<Volar 3>
<Volar 4>
<Volar 5>
<Teleport 3>
Piso 3
Piso 4
Volar 3
Volar 4
Volar 5
Teleport 3
Tu banda de hroes repele la horda, castigndola con el calor de la llama y el frio del acero. || Las fuerzas Oscuras fueron desviadas, pero por cunto tiempo?
Controlando estos cinco Puntos de Poder, tus fuerzas se encuentran en una posicin de supremaca absoluta. || En nombre de la paz y la libertad, los restos de las razas que provocaron el conflicto son arriados y puestos a trabajar en campos de concentracin para reparar el dano causado. || Aunque los internados se revelan en un principio, luego de varias generaciones aprenden a cumplir su penitencia diligentemente y en silencio.
La gloriosa Victoria de tu Ejrcito de la Luz conmueve el mundo hasta sus cimientos. A travs de las ridas tierras del Este, rayos de luz sobrenatural atraviesan las nubes, destruyendo sobrevivientes Oscuros en sus fortalezas de las montanas. Algunos logran huir a cuevas subterrneas, pero pronto son consumidos por las limpiadoras llamas de las fuerzas de la Luz. En una docena de generaciones, la historia de la Hechicera Oscura se vuelve una leyenda. || En una docena ms, se convierte en mito.
Aunque las posibilidades estaban a tu favor, una serie de eventos desafortunados lleva a tu derrota en manos de las fuerzas Oscuras. || La batalla habr sido perdida, pero la guerra acaba de comenzar...
Luego de una desesperada batalla, las fuerzas de la Oscuridad prevalecen en el mundo. Los meses siguientes traen dolor y sufrimiento a un sinnmero de criaturas inocentes que son corridas de sus hogares por hordas de goblins y trols, de regreso de su exilio en las desoladas tierras del Este. Perseguidos y cazados, tu maltrecha banda de seguidores es empujada hacia el viejo refugio de tus enemigas. || No pasa mucho hasta que ese ptrido lugar deforma sus cuerpos y mentes a imagen de los Oscuros brutos que odiaban tanto...
La Horda Oscura alla en un grito de triunfo colectivo, antes de tornar su ira y su hambre voraz hacia los restos de lo que otrora fuera el poderoso Ejrcito de la Luz. Por un tiempo el mundo se hunde en la oscuridad total, el sol tapado por las cenizas de bosques incendiados. || Eres aniquilado junto a tus companeros de armas.
Mirando la carnicera, no puedes evitar sonrerte al ver a unos goblins peleando sobre los restos de un arquero. || Invadido de alegra, y embriagado por la victoria, te sientes satisfecho con tu pequena fiesta.
Colmado por la sed de sangre,  no te contentas con dejar que tu victoria termine como la vida de tus enemigas cruzados. || Llevas la batalla a sus herederos, tu venganza a sus ciudades. Nutrido por los tiernos gritos de la simple gente, tus legiones arrasan la tierra, dejando horrendos nidos y colmenas en su camino. || Una nueva era nace en la que la Oscuridad reina sin oposicin.
A la cabeza de la Horda Oscura, asestas un golpe mortal al mojigato Ejrcito de la Luz. || Divido y en ruinas, tu enemigo en retirada resulta una presa fcil para tus depredadores. Con la muerte del beato Mago, queda poca resistencia a tu creciente poder. Humillados, tus enemigas se hunden en el sometimiento, alabndote y besando tus pies al tiempo que tus seguidores devoran a sus hijos. || Con la resistencia aplastada, posas tu mirada en las estrellas lejanas- impertinentes brillos de Luz en tu nuevo mundo de Oscuridad...
A pesar de estar a mano, la Victoria te elude por hoy. || La muerte viene Rpido de la mano de fervientes tropas de la Luz que destrozan a tus jinetes miembro por bestial miembro.
Tus legiones son sobrecogidas y despedazadas por las fuerzas de la Luz. Su dominacin pronto se extiende a las ridas tierras del Este, hogar de tus aliados.  || Especies enteras son condenadas a la servidumbre y subyugacin, forzadas a repagar deudas de guerra hasta largo tiempo despus de haber caido en el olvido. || Con el pasar de los siglos, estas esclavizadas almas Oscuras se tornan a la apata enterrando viejas memorias del caos bajo instintos atrofiados...
La Horda Oscura cae en una derrota cataclsmica, sus enemigas empujados por siglos de amargo odio. Deleitndose en la carnicera, las Fuerzas de la Luz invaden las tierras ridas del Este, buscando limpiar el mundo de los restos de sus pecadores enemigas. || Solo un punado de Oscuros escapan la purga, deslizndose bajo tierra a lugares demasiado ptridos y hediondos como para sostener la llama de sus atormentadores. || Con el tiempo, las criaturas de la Oscuridad son olvidadas, pero ellos no olvidan...
Al final, ambos bandos deben conformarse con algo menos que la victoria. || Salpicados en sangre y sudor, tus tropas sobrevivientes vuelven a casa con la cabeza gacha, en duelo por las muertes de sus camaradas de armas.
Un debate se suscita entre tus aliados sobre el curso de accin ms sabio, pero todos quieren evitar otra incursin Oscura. || En los meses siguientes, trabajas duro para buscar un final al conflicto, tornndose a la diplomacia y el compromiso para hacer las paces. Con el tiempo la semilla de confianza comienza a crecer y se abre el intercambio entre Este y Oeste. || Por un tiempo, hay balance...
La igualdad entre las fuerzas de la Luz y la Oscuridad detiene el Ciclo en un estado de penumbra constante. Las batallas resultantes duran dcadas una serie de enfrentamientos deprimentes en los que se pierden incontables vidas. Mientras se alarga la guerra, hasta los Puntos de Poder  comienzan a perder sus energas msticas. || Enfrentados con la sequa de estos lugares dadores de vida, ambos lados acuerdan una difcil tregua hasta que el Ciclo se recupere...
Esto termin siendo una linda escaramuza, con muchas vidas perdidas por ambos lados y nada se logr. || Puede llevar un tiempo rearmar tu malvada banda, pero te consuela saber que dormirs mientras tus enemigas trabajen, y planears mientras ellos duerman.
Ambos lados abandonan el conflicto, cargando sus muertos hasta sus campamentos para velarlos y honrarlos con rituales funerarios. Mientras meditas masticando la pierna de un goblin martirizado, reconoces este empate como una oportunidad para probar un nuevo enfoque. || A los tres meses ests firmando un tratado con la alianza de la Luz, un modelo de sinceridad y sobria resignacin mientras tu alma oscura se relame, y espera...
La igualdad entre las fuerzas de la Luz y la Oscuridad detiene el Ciclo en un estado de penumbra constante. Las batallas resultantes duran dcadas una serie de enfrentamientos deprimentes en los que se pierden incontables vidas. Mientras se alarga la guerra, hasta los Puntos de Poder  comienzan a perder sus energas msticas. || Sin importar las consecuencias, ambos bandos continan succionando la esencia de estos lugares primordiales. Cuando los Puntos de Poder finalmente caen el mundo colapsan con un suspiro, y la vida misma se extingue como una vela en la oscuridad.
